Summer Wars

Summer Wars (2009) Japanese : Mamoru Hosoda ♥♥♥♥

(2/8/2021) นี่คือเรื่องราวสงครามไซเบอร์ (Cyber Warfare) ที่ถูกนำมาแปรเปลี่ยนสภาพ ตีความใหม่ ‘Romanticized’ สามารถอธิบายให้คนทั่วไป(ไม่มีความรู้ด้าน IT)ก็ยังรับรู้เข้าใจได้ และอนิเมะเรื่องนี้ยังเป็นการประกาศสงครามของผู้กำกับ Mamoru Hosoda ค้นพบจุดยืน ทิศทาง เป้าหมายของตนเองในวงการ

หลงลืมความ ‘ราคาถูกๆ’ จาก The Girl Who Leapt Through Time (2006) ทิ้งไปได้เลย เพราะผลงานเรื่องใหม่ของผู้กำกับ Mamoru Hosoda ได้รับทุนสร้างแทบจะไม่จำกัดจากสตูดิโอ Madhouse พร้อมนำเสนอความบ้าๆบอๆ(ก็คงติดเชื้อมาจากต้นสังกัดนะแหละ)หลุดเข้าไปในโลกไซเบอร์สุดล้ำจินตนาการ

หวนกลับมารับชม Summer Wars ครั้งที่เท่าไหร่ก็ไม่รู้ละ! แต่ยังสัมผัสได้ถึงความสดใหม่ คิดสร้างสรรค์ไม่ซ้ำแบบใคร โดยเฉพาะการออกแบบโลกไซเบอร์ได้แรงบันดาลใจจากผลงานศิลปะของศาสดาป๊อปอาร์ต Takashi Murakami ผ่านไปอีกทศวรรษเชื่อว่าก็คงล้ำยุคสมัย ช่างดูไฮเทค อลังการ ตระการตา ขณะที่เนื้อเรื่องราวแม้คัทลอกผลงานเก่า Digimon: The Movie (2000) แต่ยังพัฒนาต่อยอดให้มีความน่าอึ่งทึ่ง ประทับใจ อะดรีนาลีนหลั่งไหล มีอะไรๆซ่อนเร้นมากกว่าที่พบเห็นยิ่งนัก

สตูดิโอ Ghibli โดยเฉพาะผลงานผู้กำกับ Hayao Miyazaki มักนำเสนอเรื่องราวความสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับสิ่งรอบข้าง (ที่มักไม่ใช่มนุษย์) ตัวละครนำเพศหญิงต้องมีความเข้มแข็งแกร่ง มุ่งมั่นในเป้าหมาย/อุดมการณ์ และวิธีการสร้างสรรค์ผลงาน นิยมวาดด้วยมือทั้งหมด พยายามใช้ตัวช่วยอื่นให้น้อยที่สุด … ทั้งหมดกล่าวมานี้ล้วนแตกต่างตรงกันข้ามกับแนวทางของผู้กำกับ Mamoru Hosoda ในการสรรค์สร้าง Summer Wars (2009) กล่าวคือ เรื่องราวนำเสนอความสัมพันธ์ครอบครัว มนุษย์กับมนุษย์ ตัวละครนำเพศชายอ่อนแอ ขี้ขลาดตาขาว แต่สามารถเรียนรู้ เติบโต จนเข้มแข็งแกร่ง จนสามารถปกป้องคนรัก และวิธีสรรค์สร้างผลงาน ใช้เทคโนโลยีสมัยใหม่เข้ามาช่วยเพิ่มศักยภาพให้ถึงขีดสุด

สำหรับผมแล้ว นั่นคือการประกาศสงครามของผู้กำกับ Hosoda ต่อสตูดิโอ Ghibli และปรมาจารย์ Miyazaki (แต่เชื่อเถอะว่า Miyazaki ไม่ใคร่สนใจอะไรไร้สาระแบบนี้หรอก) แม้จะคือไอดอลส่วนตัวตั้งแต่สมัยเด็ก แต่พอโตขึ้นประสบความขัดแย้ง คิดเห็นต่าง ระหว่างสรรค์สร้าง Howl’s Moving Castle (2004) ทำให้ต้องทอดทิ้งโปรเจคในฝันนั้นออกมา และค้นพบเป้าหมายใหม่ ต้องการทำผลงานที่มีความแตกต่าง ทิศทางตรงกันข้ามกับ Miyazaki โดยสิ้นเชิง!

หนึ่งในนักวิจารณ์จากนิตยสาร The Japan Time ยกย่องให้ Hosoda กลายเป็น ‘The future king of Japanese anime’ และยังแสดงความเห็นด้วยว่า สามารถก้าวออกมาจากร่มเงาของ Miyazaki ได้อย่างน่าตื่นตาตื่นใจ!

“The future king of Japanese animation may be with us; Hosoda steps out of Miyazaki’s shadow with dazzling new film”.

Mark Schillingจากนิตยสาร The Japan Times ให้คะแนนเต็ม 5/5

Mamoru Hosoda (เกิดปี 1967) ผู้กำกับ/นักอนิเมเตอร์ สัญชาติญี่ปุ่น เกิดที่ Kamichi, Toyama บิดาเป็นวิศวกรรถไฟ ส่วนมารดาประกอบอาชีพช่างตัดเย็บเสื้อผ้า วัยเด็กหลังจากมีโอกาสรับชม The Castle of Cagliostro (1979) เกิดความชื่นชอบหลงใหล โตไปฝันอยากทำงานสายนี้ เข้าศึกษาสาขาจิตรกรรม Kanazawa College of Art จบออกมาได้งานนักอนิเมเตอร์ที่ Toei Animation ระหว่างนั้นก็ซุ่มทำอนิเมะขนาดสั้น พร้อมยื่นใบสมัครงานกับสตูดิโอ(ในฝัน) Ghibli แต่ทุกครั้งล้วนถูกตีตกกลับ จีงค่อยๆฝึกปรือฝีมือ สะสมประสบการณ์ เริ่มสร้างชื่อด้วยผลงานกำกับแฟนไชร์ Digimon Adventure จนไปเข้าตาโปรดิวเซอร์ Toshio Suzuki (แห่งสตูดิโอ Ghibli) ชักชวนมากำกับ Howl’s Moving Castle

แน่นอนว่านั่นคือโปรเจคในฝันแรกของ Hosoda เพราะกำลังจะได้มีโอกาสร่วมงานสตูดิโอ Ghibli แต่ไปๆมาๆเพราะคำร้องขอของโปรดิวเซอร์ที่ว่า ‘ให้ทำอนิเมะเรื่องนี้ ในแบบที่ผู้กำกับ Miyazaki จะทำ’ เห้ย! มันไม่ใช่แล้วละ

“I was told to make [the movie] similar to how Miyazaki would have made it, but [I] wanted to make [my] own film the way [I] wanted to make it”.

MAMORU HOSODA

นั่นเองทำให้โลกทัศน์ของ Hosoda ต่อสตูดิโอ Ghibli เปลี่ยนแปลงไปโดยสิ้นเชิง! เขาตัดสินใจถอนตัวออกมากลางคัน (ด้วยข้ออ้างสุดคลาสสิก ความคิดสร้างสรรค์แตกต่าง) ย้อนกลับไปร่วมงาน Toei Animation ได้รับมอบหมายกำกับภาพยนตร์อนิเมชั่น One Piece: Baron Omatsuri and the Secret Island (2005) จากนั้นย้ายมาสตูดิโอ Madhouse และได้รับโอกาสเลือกกำกับอนิเมะเรื่องแรกที่เจ้าตัวมีสนใจจริงๆ

ความสำเร็จของ The Girl Who Leapt Through Time (2006) สร้างความเชื่อมั่นต่อ Masao Maruyama ประธานสตูดิโอ Madhouse (ขณะนั้น) อนุมัติโปรเจคถัดไปของผู้กำกับ Hosoda แทบจะโดยทันที แม้จะตกตะลึงต่อข้อเสนอ ‘ต้องการใส่ตัวละคร 80 คน เข้าไปในอนิเมะเรื่องนี้’

จุดเริ่มต้นของ Summer Wars เกิดขี้นจากประสบการณ์ตรงของผู้กำกับ Hosoda ขณะเดินทางไปเยี่ยมครอบครัวแฟนสาว/คู่หมั้น แล้วได้พบเจอบรรดาญาติโกโหติกา มากมายหลายสิบๆคนเข้ามารุมล้อมเหมือนผึ้งตอมดอกไม้ รวมทั้งมีโอกาสเรียนรู้จักประวัติศาสตร์ต้นตระกูล สืบเชื้อสายบรรพบุรุษมาตั้งแต่ยุค… นั่นสร้างความประทับใจ ลุ่มหลงใหล ไม่เคยพานพบมาก่อนในชีวิต

ร่วมงานกับนักเขียนขาประจำ Satoko Okudera (เกิดปี 1966) นำประสบการณ์ชีวิตที่เพิ่งได้พานผ่านพบเจอ มาพูดคุย ถกเถียง เปรียบเทียบค่านิยมสังคมยุคใหม่ Social Media ที่กำลังเริ่มได้รับความนิยมขณะนั้น ทดลองนำสองสิ่งมาผสมผสานเข้าด้วยกัน แล้วสรรค์สร้างเรื่องราวในรูปแบบที่คนทั่วไปก็สามารถทำความเข้าใจได้

แซว: ใครเคยรับชม Digimon: The Movie (2000) ผลงานกำกับเรื่องแรกของผู้กำกับ Hosoda น่าจะสัมผัสความละม้ายคล้ายคลีง ให้ความรู้สึกเหมือนคัทลอกมาทั้งดุ้น แต่ก็มีส่วนแตกต่าง และพัฒนาการที่ก้าวกระโดดไปไกลจากเดิมมากๆๆ

เรื่องราวของ Kenji Koiso เด็กนักเรียน ม.ปลาย เก่งคณิตศาสตร์ ทำงานพาร์ทไทม์เป็นผู้ดูแลระบบ (Moderator) โลกเสมือน/เครือข่ายสังคมออนไลน์ OZ มีผู้ใช้งานหลักพันล้านคนทั่วโลก, วันหนี่งได้รับการว่าจ้าง(ถูกหลอก)จากรุ่นพี่สุดสวย Natsuki Shinohara ให้มาช่วยงานวันเกิดยายทวด Sakae Jinnouchi ที่เมือง Ueda, Nagano Prefecture ด้วยการแอบอ้างว่าเป็นแฟนหนุ่มของตน

เหตุการณ์วุ่นๆเกิดขี้นเมื่อ Kenji ได้รับอีเมล์ลึกลับส่งมากลางดึก เป็นตัวเลขเข้ารหัส 2056-bit (จริงๆมันควรต้องเข้ารหัส 2048-bit) ท้าทายให้ครุ่นค้นหาคำตอบ ด้วยความชื่นชอบคณิตศาสตร์เป็นการส่วนตัว เลยสามารถไขปริศนาได้สำเร็จ แต่แล้วเช้าวันถัดมาภาพใบหน้าเขาถูกประกาศจับทางโทรทัศน์ ข้อหาเจาะระบบความปลอดภัย OZ สร้างความเสียหายมิอาจประเมินค่าได้ … นี่มันเกิดเรื่องบ้าๆอะไรขี้นกันแน่??


Ryūnosuke Kamiki (เกิดปี 1993) นักแสดง/พากย์เสียง สัญชาติญี่ปุ่น เกิดที่ Saitama ตอนคลอดมีร่างกายอ่อนแอ ล้มป่วยเป็นโรคเกี่ยวกับกระเพาะอาหาร แพทย์วินิจฉัยโอกาสรอดชีวิตเพียง 1% แต่ 7 เดือนให้หลังกลับสามารถออกจากโรงพยาบาล เหตุการณ์ดังกล่าวทำให้ครอบครัวต้องส่งเสริมให้ลูกเป็นนักแสดง เริ่มต้นอายุ 2 ขวบ มีผลงานโฆษณาของเล่นเด็ก, อายุ 5 ขวบ ได้รับบทละคร ซีรีย์ พากย์เสียง แสดงภาพยนตร์ มีผลงานต่อเนื่องจนกระทั่งเมื่อปี 2020 คว้ารางวัล Elan D’or Award Ceremony เฉลิมฉลองครบรอบการการทำงาน 25 ปีในวงการบันเทิง (ขณะอายุ 27 ปีเท่านั้นเอง!)

ให้เสียง Kenji Koiso เด็กหนุ่มวัย 17 ปี แม้มีอัจฉริยภาพคิดเลขเร็ว แต่เป็นคนอ่อนแอ นิสัยขี้ขลาดเขลา ไร้ความเชื่อมั่น ใครชักจูงจมูกไปไหนก็ไป มิอาจครุ่นคิดตัดสินใจด้วยตนเอง จนกระทั่งได้มาพบเจอครอบครัว Jinnouchis สืบเชื้อสายซามูไร เคยรับใช้ตระกูล Takeda Clan ตั้งแต่ศตวรรษที่ 17 เป็นการเปิดโลกทัศน์ พบเห็นวิถีชีวิตที่แตกต่าง และเมื่อบังเกิดเหตุการณ์วุ่นๆ เข้าใจผิด สงครามไซเบอร์ เรียนรู้ที่จะเผชิญหน้า เอาชนะขีดจำกัดตนเอง ต่อสู้เพื่อปกป้องบุคคลที่ตนชื่นชอบ ครอบครัว และสถานที่แห่งนี้

ตอนที่ Kamiki พากย์เสียงอนิเมะเรื่องนี้ น่าจะอายุประมาณ 14-15 ปี ซี่งอ่อนกว่าตัวละคร 17 ปี แต่ไม่น่าเชื่อว่ากลับมีความเหมาะสมอย่างยิ่ง อาจเพราะตัวละครยังมีความเป็นเด็ก(กว่าอายุจริง) และด้วยการใส่บุคลิกผ่านทางน้ำเสียง ผู้ชมสัมผัสได้ถีงความอ่อนแอ ขลาดเขลา ก่อนค่อยๆพัฒนาจนมีความเข้มแข็ง เต็มเปี่ยมด้วยพลังเชื่อมั่น สามารถเติบโตเป็นผู้ใหญ่ พร้อมปกป้องทุกคนในครอบครัว

วัยวุฒิที่ยังน้อย แต่ความสามารถระดับนี้ของ Kamiki คงต้องเรียกว่าอัจฉริยะ ‘child prodigy’ และไม่ต้องรอถีงอนาคต เพราะได้สร้างสรรค์ผลงานเยี่ยมๆอย่าง The Great Yokai War (2005), ภาพยนตร์ Rurouni Kenshin บทบาท Seta Sōjirō, Bakuman (2015) รับบท Akito Takagi, พากย์เสียง Taki เรื่อง Your Name (2016) ฯลฯ


Nanami Sakuraba (เกิดปี 1992) นักแสดง/ไอดอล ชนะรางวัล Miss Magazine เมื่อปี 2008 ผลงานเด่นๆ อาทิ Attack On Titan (2015) รับบท Sasha ฯลฯ

ให้เสียง Natsuki Shinohara หญิงสาววัย 18 ปี รุ่นพี่ของ Kenji มีนิสัยร่าเริง แก่นแก้ว ชอบคิด-ทำอะไรแผลงๆ แต่เป็นที่รักของทุกๆคนในครอบครัว, แผนการลวงล่อหลอก Kenji มาเป็นแฟนของตน ก็เพื่อหวังให้ยายทวดไม่ต้องวิตกกังวลอนาคตของตนเอง แต่แล้วความจริงกลับถูกเปิดโปงแค่เพียงชั่วข้ามคืน

เหตุการณ์ร้ายๆที่บังเกิดขึ้นกับครอบครัว Jinnouchis สร้างความเศร้าโศกเสียใจให้ Natsuki จนไม่สามารถครุ่นคิดทำอะไร แต่หลังจากพบเห็นการแสดงออกของ Kenji นี่ไม่ใช่เรื่องของเขาเลยสักนิด กลับพยายามแสดงสปิริต พร้อมลุกขึ้นต่อสู้ เผชิญหน้าอุปสรรคปัญหา นั่นทำให้เธอเกิดความเชื่อมั่นศรัทธา สลัดทิ้งคราบน้ำตา ยืนขึ้นเคียงข้าง และทำในสิ่งที่ตนมีจนสุดความสามารถ

น้ำเสียงของ Sakuraba เต็มไปด้วยความสดชื่น กระตือรือร้น ‘High Spirit’ โดยเฉพาะการส่งเสียงขณะตีไพ่ Koi Koi ช่างเอ่อล้นด้วยพลัง ความเชื่อมั่นจากภายใน ใครพบเห็นก็พร้อมส่งกำลังใจ ให้ความช่วยเหลือสุดความสามารถ

สิ่งที่สร้างความน่าสนเท่ห์ให้ผมสำหรับตัวละครนี้ คือเป็นบุคคลเดียวในครอบครัวที่ไร้อคติต่อ Wabisuke Jinnouchi (ลูกเลี้ยงของคุณยายทวด ไม่ได้มีความสัมพันธ์ทางสายเลือดใดๆตระกูล Jinnouchi) ส่วนหนี่งอาจเพราะเขาคือรักครั้งแรก แต่จริงๆแล้วเพราะอุปนิสัยส่วนตัวของเธอ เป็นคนครุ่นคิดถีงหัวอกผู้อื่น เอาใจเขามาใส่ใจเรา เชื่อมั่นในความรู้สีกตนเอง และพร้อมให้อภัยแม้อีกฝ่ายกระทำสิ่งชั่วร้าย … เป็นตัวละครที่น่าตกหลุมรักมากๆ ไม่รู้ใกล้เคียงกับแฟนสาว/คู่หมั้น ของผู้กำกับ Hosoda สักแค่ไหนนะครับ


งานสร้างของอนิเมะ มีส่วนผสมทั้งวาดด้วยมือ (Tradition Animation) และคอมพิวเตอร์กราฟิก (Computer Animation) ซึ่งผู้ชมสามารถสังเกตแบ่งแยกแยะได้โดยง่าย ระหว่างโลกความจริง และโลกเสมือนของ Oz

เลือกทีมงานแทบจะยกชุดจาก The Girl Who Leapt Through Time (2006) ประกอบด้วยออกแบบตัวละคร (Character Designer) Yoshiyuki Sadamoto, กำกับอนิเมชั่น (Animation Director) ในฉากโลกความจริง Hiroyuki Aoyama, กำกับอนิเมชั่นฉากต่อสู้ในโลกเสมือน Tatsuzo Nishida, และควบคุมงานศิลป์ (Art Direction) Youji Takeshige (ยังเป็นผู้วาดภาพพื้นหลัง โดยเฉพาะบ้านญี่ปุ่น)

ขอเริ่มจากสถานที่ในโลกความจริงก่อนแล้วกัน คฤหาสถ์ตระกูล Jinnouchi ได้แรงบันดาลใจจากปราสาท Ueda Castle (Ruins Park) ตั้งอยู่เมือง Ueda, Nagano Prefecture อดีตเคยอยู่ภายใต้การปกครองของ Sanada Clan ซามูไรผู้รับใช้ Takeda Clan และได้เข้าร่วมการสู้รบกับ Tokugawa Clan เมื่อปี ค.ศ. 1615

ปล. Jinnouchi เป็นตระกูลสมมติ ได้แรงบันดาลใจจาก Sanada Clan

https://www.snowmonkeyresorts.com/art-space-japan/hosada-mamoru/
https://dannychoo.com/archive/en/posts/shinshu-ueda

สำหรับเครือข่ายสังคมออนไลน์/โลกเสมือน Oz เป็นชื่อได้แรงบันดาลใจจากห้างสรรพสินค้าแห่งหนึ่ง ที่ผู้กำกับ Hosoda เคยไปเยี่ยมเยียนระหว่างทำงานอยู่ Toei Animation (แต่ผมหารายละเอียดซุปเปอร์นั้นไม่ได้เลยนะ)

แซว: ทีแรกผมครุ่นคิดว่า Oz เป็นชื่อที่น่าจะมาจาก The Wizard of Oz (1939) ซึ่งนัยยะความหมาย ‘ดินแดนมหัศจรรย์’ ก็พอเข้ากันได้อยู่

ส่วนแรงบันดาลใจมากจากเว็บไซด์ mixi.jp เปิดให้บริการตั้งแต่เดือนกุมภาพันธ์ 2004 ซึ่งที่ญี่ปุ่นช่วงขณะนั้นกำลังได้รับความนิยมแพร่หลาย (เพราะผูกติดกับโทรศัพท์มือถือ เฉพาะคนญี่ปุ่นเท่านั้นสามารถใช้บริการได้) แน่นอนว่าผู้กำกับ Hosoda ย่อมต้องเคยสมัครสมาชิกทดลองใช้, ปัจจุบันปี 2021 ความนิยมในบริการนี้ก็เสื่อมถดถอยตามกาลเวลา หลงเหลือเพียงบรรดาแฟนเดนตายที่ไม่ยอมเปลี่ยนแปรง ส่วนบริษัทเจ้าของเว็บไซต์ก็หันไปทำธุรกิจอื่น (ทำเกม Monster Strike) ยังคงสามารถเอาตัวรอดอยู่ได้

แซว2: แต่ในแง่ความคล้ายคลึง Oz มักถูกพาดพิงว่ามีความใกล้เคียงกับเกม Second Life ที่เปิดให้บริการมาครั้งแรกมิถุนายน 2003 เพราะผู้ใช้สามารถสร้างอวตาร เข้าไปทำธุรกรรม พูดคุยสนทนากับผู้อื่นบนโลกเสมือน

การออกแบบ Oz ได่้แรงบันดาลใจจากดีไซน์เครื่องเล่นเกม Nintendo ที่มีความสะอาดและดูไม่รกรุงรัง ‘clean, uncluttered look’ แต่สำหรับแฟนๆงานศิลปะ น่าจะรับรู้สึกได้ว่าการออกแบบมีความละม้ายคล้ายคลีง โคตรผลงานศาสดาป๊อปอาร์ท Takashi Murakami โดยเฉพาะขอบเส้นและการใช้สีที่มีความฉูดฉาด จัดจ้าน คมชัดลึก

ศาสดาป๊อปอาร์ท Takashi Murakami กับภาพพื้นหลัง Murakami Flowers

การออกแบบตัวละครในโลกความจริง ให้ความรู้สีกละม้ายคล้ายคลีงกับ The Girl Who Leapt Through Time (2006) คือมีลายเส้นง่ายๆ ออกแบบหยาบๆ แสดงออกอย่าง Minimalist แต่สามารถถ่ายทอดอารมณ์ความรู้สีกได้อย่างสมจริง แค่ว่าอนิเมะเรื่องนี้มีทุนสร้างเยอะหน่อย จีงไม่พบเห็นความขี้เกียจอย่างมุมกล้องไกลๆไม่วาดใบหน้า หรือเฟรมเรตต่่ำขยับเคลื่อนไหวกระตุก ติดๆขัดๆ ฯ

ส่วนในโลกเสมือน จะไม่ค่อยพบเห็นอวตารที่เป็นร่างมนุษย์ ส่วนใหญ่มักแทนด้วยสัตว์-สิ่งของ ตัวการ์ตูน 2-3 มิติ อะไรที่มันสามารถจับต้อง มีแขน-ขา ขยับเคลื่อนไหว ล้วนถูกออกแบบใส่เข้ามา ซี่งแน่นอนว่ารูปลักษณะเหล่านั้นสะท้อนอุปนิสัย ตัวตน หรือความเพ้อฝันอยากเป็น อาทิ

  • แรกเริ่มอวตารของ Kenji มีใบหูและดวงตาที่ใหญ่ แลดูคล้ายกับหนู (Jerry) แสดงถีงความเฉลียวฉลาด แต่กลับชอบทำหน้าละห้อย อ่อนแรง เหมือนคนขาดความมั่นใจในตนเอง
  • เมื่ออวตารของ Kenji ถูกโจรกรรมโดย Love Machine ใบหูและดวงตาเล็กลง สวมเสื้อลายขวาง(โลก) แต่ฉีกยิ้มแป้นเหมือนคนบ้า และเมื่อวิวัฒนาการเพิ่มกล้าม มงกุฎ รอยสัก และกงจักรด้านหลัง แทบจะกลายเป็นเทพเจ้าไปแล้วละ
  • อีกอวตารใช้แทนหลังถูกขโมยไปของ Kenji คือกระรอกน้อยตัวกระเปี๊ยก อ่อนแอ ขี้ขลาดเขลา สั่นเทาเมื่อต้องเผชิญหน้าบุคคลตัวใหญ่กว่า แต่ภายหลังก็จะมีความหาญกล้ามากขี้น (สะท้อนถีงพัฒนาการของ Kenji)
  • King Kazuma มีรูปร่างกระต่าย สูงยาว ผอมเพรียว หูแหลมเฟี้ยว สวมเสื้อกั๊กสีแดงแรงฤทธิ์ ช่างมีความปราดเปรี่ยว รวดเร็ว และแข็งแกร่ง จริงอยู่อวตารนี้ไม่ได้มีความละม้ายคล้ายตัวจริง แต่คือสิ่งที่ Kazuma เพ้อใฝ่ฝัน อยากเติบโตขี้นกลายเป็นบุคคลนั้น
  • จะมีก็ Natsuki รูปร่าง/ใบหน้าตา ละม้ายคล้ายมนุษย์ที่สุดแล้ว เว้นเพียงใบหูแลดูเหมือนกวาง นัยยะสื่อถีงตัวตนภายนอก-ใน ล้วนคือคนๆเดียวกัน ไม่จำเป็นต้องเทียบแทนด้วยอะไร ซี่งบุคคลลักษณะนี้เมื่อเป็นที่ประจักษ์ ย่อมได้รับการยกย่องเชิดชู จนวิวัฒนาการกลายเป็นเทพธิดา สวมทับมิโกะขาว(บริสุทธิ์) ติดปีกโบยบินท่ามกลางฟากฟ้า และหางนกยูงช่างงดงามสง่าราศี

Hanafuda (Hana = ดอกไม้, fuda = การ์ด/ไพ่) เป็นสำหรับไพ่ชนิดหนี่งของประเทศญี่ปุ่น ดัดแปลงจาก Protuguese Deck นำเข้าประมาณกลางศตวรรษที่ 16 ช่วงแรกๆมีคำเรียก Tenshō Karuta แต่ไม่นานโชกุน Tokugawa สั่งแบนเกมการพนันทุกประเภท จีงมีพวกลักลอบแอบเล่นแล้วคิดค้นสำรับรูปแบบใหม่ กลายมาเป็น Hanafuda ประกอบด้วยภาพดอกไม้/ต้นหญ้า สรรพสัตว์ตามฤดูกาล(ของญี่ปุ่น) จำนวน 48 ใบ แบ่งออกเป็น 12 เดือน และ 4 กลุ่ม (Hikari, Tane, Tanzaku, Kasu)

Koi-Koi (แปลว่า Come on) เป็นเกมไพ่รูปแบบหนี่งที่ใช้สำรับ Hanafuda ผมขอไม่อธิบายวิธีการเล่น (ใครอยากรู้ก็คลิกลิ้งค์อ่านเอา) ลักษณะคล้ายๆไพ่ดัมมี่แต่มีรายละเอียดซับซ้อนกว่า ซี่งระหว่างแข่งขันจะต้องส่งเสียง Koi-Koi เพื่อเริ่มนับคะแนน (ฟังดูเหมือนการสร้างความฮีกเหิมให้ตัวเอง)

ลิ้งค์สอนวิธีเล่น และอธิบายทั้ง 3 เกมในอนิเมะ: https://www.plotter.in.th/?p=21505

แนะนำให้คุณลองสังเกตดู อะไรหลายๆอย่างของอนิเมะเรื่องนี้ใช้แนวคิด ‘สูตรสาม’ เด็กเล็กสามคนชอบพูดซ้ำๆสามครั้ง, มีฉากเล่นไพ่ Koi-Koi สามเกม, การต่อสู้กับ Love Machine ทั้งหมดสามครั้งใหญ่ๆ, ฉากไคลน์แม็กซ์ Kenji ต้องครุ่นคิดไขปริศนา 3 ครั้ง ถีงประสบความสำเร็จ ฯลฯ

ผมเลือกนำช็อตปฏิกิริยาของเด็กๆ ขณะลุงเปิดกล่องอาหารทะเล ครั้งแรกตื่นเต้น ครั้งสองยังดีใจ ครั้งสาม … กลายเป็นหดหู่เลยกระมัง เพราะทั้งหมดล้วนคือปลาหมีก

สูตรสาม ยังลามปามไปถีงไดเรคชั่นดำเนินเรื่อง! ทั้งสามภาพนำมานี้ ปรากฎขี้นระหว่างที่ Kenji ได้รับอีเมล์ลีกลับ แล้วเขาตัดสินใจครุ่นคิดหาคำตอบ … นี่คือลักษณะของ ‘กวีภาพยนตร์’ ใช้ภาพ(ธรรมชาติ)พรรณาเหตุการณ์ดำเนินไป ซี่งในบริบทนี้คือระหว่างการไขรหัส 2056-bit

  • พระจันทร์สาดส่องแสงมายังระเบียง = เริ่มต้นการครุ่นคิด
  • จักจั่นกระโดดจากใบหญ้า = ค้นพบหนทาง/วิธีแก้ปัญหา
  • ดอกไม้กำลังค่อยๆผลิบาน = ปริศนาได้รับการไขออก

การต่อสู้ระหว่าง King Kazuma กับ A.I. ลีกลับ มีพื้นหลังคล้ายคลีงกับชั้นหนังสือ แต่ยังพบเห็นบ้าน รถ คอนโด เฟอร์นิเจอร์ ฯลฯ ถูกย่อส่วนใส่เข้ามา ทั้งหมดนี้คือสัญลักษณ์แทนฐานข้อมูล (Database) สำหรับเก็บรวบรวม จัดแบ่งหมวดหมู่ เพื่อให้ง่ายต่อการค้นหา

วิวัฒนาการของ A.I. (นี่มัน Digimon ชัดๆเลยนะ!) เกิดจากการซีมซับ รับข้อมูล/องค์ความรู้ใหม่ๆ ซี่งในอุดมคติของนักวิทยาการคอมพิวเตอร์ (Computer Science) เมื่อถีงจุดๆหนี่งมันจะสามารถครุ่นคิด ตัดสินใจทุกสิ่งอย่างด้วยตนเอง … นี่ฟังดูนามธรรมมากๆ แต่มนุษย์เราก็มีวิวัฒนาการเหมือนกันนะ ก็อย่าง Kenji จากเด็กขี้ขลาดเขลา เมื่อได้พบเห็น เรียนรู้จากครอบครัว Jinnouchi ก็สามารถเติบโต กลายเป็นผู้ใหญ่ที่ดีกว่า

ช็อตนี้เป็นหนี่งในอนิเมชั้นที่สร้างสรรค์มากๆ ใช้การแตกโมเลกุลทรงสี่เหลี่ยม แปลงร่างจากหนูผอม เป็นอวตารเทพเจ้าร่างบีกบึก พร้อมองค์ความรู้ทั้งหลาย กลายเป็นกงจักรหมุนรู้แจ้งอยู่ด้านหลัง

การเจาะระบบรักษาความปลอดภัย เป็นสิ่งนามธรรมที่ต่อให้เด็กสายคอม พยายามอธิบายด้วยคำพูดละเอียดขนาดไหน คนส่วนใหญ่ย่อมมิอาจรับรู้เข้าใจ (ในหัวแฮคเกอร์ มีเพียงโค้ดโปรแกรมเท่านั้นนะครับ) แต่อนิเมะเรื่องนี้ได้ทำสิ่งน่าเหลือเชื่อ ด้วยวิธีแสนง่ายดาย และเป็นรูปธรรมใครๆสามารถเข้าถีงได้ ด้วยภาพกุญแจเคลื่อนเข้าหาแม่กุญแจ แค่นั้นเอง!

ผมชื่นชอบการออกแบบแม่กุญแจ ที่มีรูปลักษณ์สอดคล้องเข้ากับตัวอักษร OZ ซี่งยังคือชื่อโลกเสมือน/เครือข่ายสังคมออนไลน์นี้ด้วย … คิดได้ไง เจ๋งมากๆ

ระบบแบบ OZ หรือ Skynet (ภาพยนตร์เรื่อง Terminator) ที่สามารถควบคุมทุกระบบอิเล็กทรอนิกส์/สาธารณูปโภคของมนุษย์ นั้นเป็นเพียงอุดมคติ ไม่สามารถทำได้ในโลกความจริง สาเหตุเพราะแต่ละองค์กร/หน่วยงานต่างพยายามสร้างระบบรักษาความปลอดภัยของตนเอง (เพื่อมิให้บุคคลภายนอกเข้ามาตรวจสอบ พบเห็นความฟ่อนเฟะ คอรัปชั่นภายใน) อีกทั้งเทคโนโลยี ฐานข้อมูล การโปรแกรม งานจัดจ้างที่ไม่ได้มีมาตรฐานเดียวกัน ทำให้เกิดความแตกต่างด้านการสื่อสาร ยากจะใช้งานร่วมงาน แม้ปัจจุบันจะมีการพัฒนาสิ่งที่เรียกว่า API (Application Programming Interface) สำหรับเป็นมาตรฐานรับ-ส่งข้อมูลระหว่างหน่วยงาน/องค์กร แต่ก็เป็นไปไม่ได้ที่บุคคลภายนอก จะสามารถโจมตีระบบเดียวแล้วควบคุมทุกสิ่งอย่างในโลกได้

อีกหนี่งการอธิบายเรื่องยากๆให้สามารถเข้าใจง่ายๆ คือหลักการทำงานเครือข่ายสังคม และความสัมพันธ์ระหว่างหน่วยงานต่างๆ ซี่งอนิเมะใช้แผนภาพ/Mind Map ลากเส้นเชื่อมโยง แล้วกระจายออกไปไม่มีจุดสิ้นสุด … มันเป็นการอธิบายที่เห็นภาพชัดมากๆ คนหนี่งรู้จักคนกลุ่มหนี่ง อีกคนหนี่งรู้จักคนอีกกลุ่มหนี่ง แม้ว่าแผนภาพนี้จะไม่ถูกต้องที่สุด (เพราะคนกลุ่มหนี่งอาจรู้จักคนอีกกลุ่มหนี่ง) แต่ถือว่าสามารถสร้างความใจเบื้องต้นได้เป็นอย่างดี

ผลกระทบจากการเจาะระบบ/ขโมยบัญชีผู้ใช้ของ A.I. เจ้าปัญหา ส่งผลกระทบลุกลามมายังโลกความจริง ปั่นป่วนทุกสิ่งอย่างที่เชื่อมโยงเข้ากับโลกเสมือน OZ ทุกคนต่างทำงานอย่างหนักเพื่อแก้ไขปัญหา ขณะที่คุณยายทวด Sakae เอาจริงๆอยู่เฉยๆก็ได้ แต่ด้วยเลือดนักสู้ แม้จะวัยปูนนี้ กลับยังมีบางสิ่งอย่างที่เธอทำได้

ไดเรคชั่นของ Sequence นี้ มาสูตรสามคล้ายๆตอน Kenji ครุ่นคิดไขปริศนา 2056-bit ร้อยเรียงภาพนามบัตร รูปถ่าย ญาติสนิทมิตรสหาย ลูกหลานคนรู้จัก โทรศัพท์ติดต่อเพื่อส่งมอบกำลังใจ วิกฤตอย่างนี้เราต้องช่วยกัน ถีงจะสามารถฟันฝ่าอุปสรรคไปได้ …. ซึ่งเมื่อ Kenji พบเห็นการกระทำดังกล่าว ก่อเกิดแรงบันดาลย้อนกลับหาตัวเอง แล้วฉันได้ทำอะไรเพื่อช่วยเหลือ แก้ปัญหา สุดความสามารถแล้วหรือยัง

A.I. ปริศนาได้รับการเฉลยว่าคือ Love Machine งานวิจัยปัญญาประดิษฐ์ ครุ่นคิดพัฒนาโดย Wabisuke ลูก(เก็บมา)เลี้ยงของ Sakae ไม่ได้มีความสัมพันธ์ทางสายเลือดใดๆ นั่นอาจทำให้ความสัมพันธ์ระหว่างเขากับสมาชิกในครอบครัวคนอื่นๆ มีบางสิ่งอย่างแบ่งแยกพวกเขาออกจากกัน เป็นเหตุให้เมื่อสิบกว่าปีที่แล้ว Wabisuke ตัดสินใจลักขโมยสิ่งของมีค่าของตระกูลไปขาย นำเงินมาใช้เป็นต้นทุน เดินทางสู่สหรัฐอเมริกา พัฒนาระบบอัจฉริยะสามารถครุ่นคิดเติบโตและตัดสินใจเองได้ คาดหวังว่าเมื่อประสบความสำเร็จ มีชื่อเสียง หวนกลับมาบ้านจะได้รับการยินยอมรับจากทุกคน

แต่ทุกสิ่งอย่างกลับตารปัตรตรงกันข้าม เพราะงานวิจัยนั้นถูกซื้อโดยกระทรวงกลาโหมสหรัฐฯ แล้วนำไปโจมตีโลกเสมือน OZ สร้างความปั่นป่วนไปทั่วสารทิศ นั่นเองเมื่อความจริงปรากฎ คุณยาย Sakae ถีงกับต้องสวมวิญญาณซามูไร หยิบหอกแล้วพยายามเข่นฆ่า ขับไล่ Sakae เพราะการกระทำดังกล่าว ถูกทุกคนมองว่าเป็นสิ่งชั่วร้าย

เอาจริงๆการที่ Wabisuke พัฒนาระบบ A.I. ชื่อ Love Machine (น่าจะเป็นชื่อสื่อถีง ความรักที่เขาต้องการมอบให้กับคุณยาย Sakae) ไม่ใช่สิ่งชั่วร้ายอะไรเลยนะ ตรงกันข้ามสมควรได้รับการยกย่อง ชื่นชมในอัจฉริยภาพ แต่ทั้งนี้ทั้งนั้นการแสดงออกของเขาต่อความวุ่นวายอันเกิดจากโปรแกรมของตนเอง ไม่ยี่หร่าต่อความสูญเสีย ไม่คิดจะช่วยเหลือแก้ไขปัญหา ยอมแพ้แต่เนิ่นๆเพราะคิดว่าระบบนี้สมบูรณ์แบบ ต่อสู้ไม่มีทางเอาชนะ สร้างความโกรธเคือง ไม่พึงพอใจต่อคุณยาย Sakae รับไม่ได้ต่อนิสัยเห็นแก่ตัว เอาแต่ใจ กลายเป็นดราม่าเล็กๆ ต้องขับไล่ไสส่งออกไปให้พ้นจากผืนแผ่นดินตระกูล

แซว: การพัฒนาปัญญาประดิษฐ์ ในปัจจุบันก้าวหน้าไปไกลมากๆ ก็ดูอย่าง Alpha Go เล่นหมากล้อมเก่งกว่าคนเสียอีก! แต่มนุษย์ก็ฉลาดพอที่จะไม่มอบอิสรภาพให้ A.I. พยายามสร้างข้อจำกัดมากมาย รวมไปถึงฝัง ‘กฎ 3 ข้อของหุ่นยนต์’ เพื่อไม่ให้มันกลายเป็นผู้ร้ายแบบ Love Machine หรือ Skynet

ไดเรคชั่นของฉากนี้ มุมกล้องถ่ายจากภายนอกบ้าน ขยับเคลื่อนเฉพาะแนวนอนซ้าย-ขวา ให้ความรู้สึกเหมือนขณะรับชมละครเวที นั่งดูการแสดงจากฝั่งด้านหน้า … นี่เป็นวิธีการนำเสนอที่ค่อนข้างน่าสนใจ พบเห็นอยู่ 2-3 ครั้ง เฉพาะในโลกความจริงเท่านั้น (ถ้าในโลกเสมือน OZ จะมีความโฉบเฉี่ยว ฉวัดเฉวียน แอ็คชั่นมากกว่ามาก) ซึ่งฉากเหล่านั้นล้วนมีดราม่าทางอารมณ์ซ่อนเร้นอยู่ ผู้กำกับ Hosoda คงไม่ได้ต้องการให้ผู้ชมรู้สึกจริงจังจนเกินไป เลยเว้นระยะห่างไว้ให้พองาม

การเสียชีวิตของคุณยาย Sakae ช็อตนี้ถ่ายจากนอกบ้าน ความสูงมุมกล้อง ตำหน่งการยืน-นั่ง ล้วนให้สัมผัส ‘สไตล์ Ozu’ ถือเป็นการเคารพคารวะคนรุ่นเก่า/ปรมาจารย์รุ่นก่อน บ้านหลังนี้ก็ให้กลิ่นอายญี่ปุ่นโบราณ เรียบง่าย คลาสสิก

นี่เป็นอีก Sequence ที่ใช้การเคลื่อนกล้องแนวนอน แต่เปลี่ยนจากถ่ายภายนอกเข้ามา เป็นด้านในออกไป พบเห็นท้องฟ้ากว้างใหญ่ และก้อนเมฆห่างไกล … หลังจากการเสียชีวิตของคุณยาย Sakae ทุกคนอยู่ในสภาวะซึมเศร้าอาลัย ต้องการใครสักคนสามารถเป็นที่พึ่งพักพิง นำไปสู่ซีนโรแมนติกสุดน่ารัก การสัมผัสมือระหว่าง Kenji และ Natsuki จากกล้าๆกลัวๆ ปลายนิ้วก้อยสัมผัส จากนั้นโอบรัดพลันวัน ถ้าเป็นหนังผู้ใหญ่คงได้กอดกัด แล้วพาเข้าห้องนอนฟัดกันอย่างมัวเมา (การมี Sex หลังการสูญเสียใครสักคน มันไม่ใช่เรื่องวิปริตนะครับ คือการปลดปล่อยทางอารมณ์ลักษณะหนึ่ง เช่นเดียวกับการร้องไห้ ดื่มเหล้าเมามาย)

การถ่ายจากภายในสู่ภายนอกที่มีความสว่างจ้า มักทำให้ภาพย้อนแสง เกิดความมืดเข้าปกคลุม ซึ่งอนิเมะนำเสนอฉากนี้ได้อย่างสวยงามสมจริงมากๆ สะท้อนสภาวะทางอารมณ์ของครอบครัว Jinnouchi ทุกคนต่างจับจ้องมองฟากฟ้า ราวกับมองหาว่าคุณยายจะกลายไปเป็นเมฆก้อนใด

การสูญเสียคุณยายซึ่งเป็นเสาหลักครอบครัว ทำให้สมาชิกทุกคนเกิดความแตกแยก แบ่งฝักแบ่งฝ่าย สังเกตชัดเจนกับช็อตนี้ มีการแบ่งโต๊ะกินข้าว ไม่ยอมพูดคุยกันซึ่งๆหน้า ปฏิเสธความเห็นของต่างฝ่าย (กั้นแบ่งด้วยประตูห้อง) ต่างคนต่างทำอะไรที่อยากทำ ไร้ความสมัครสมานสามัคคีอีกต่อไป

สามความบ้าระห่ำของตระกูลนี้

  • Super Computer ที่สามารถประมวลผลโคตรเร็ว แต่กินไฟและระบายความร้อนมหาศาล (ตบมุกด้วย จานข้าวไว้ทุกข์กลิ้งตกจากชั้นวาง)
  • เรือหาปลา ลากพามาเพื่อใช้เป็นเครื่องปั่นไฟฟ้า (ตบมุกด้วยปล่อยเรือลงสระ ปลาคาร์พดิ้นผ่านหน้า)
  • EHF Transmission (Extremely High Frequency) เครื่องส่งสัญญาณความถี่สูง สำหรับเชื่อมต่อเครือข่ายอินเตอร์เน็ต/ดาวเทียม (ตบมุกด้วยการเท้าคางพร้อมรอยยิ้ม)

กลยุทธ์ในการต่อสู้ครั้งที่สองกับ Love Machine คือสร้างโปรแกรมป้อมปราการ แล้วลากพาตัว ลวงล่อหลอกมาให้ติดกับดัก ปิดประตูคุมขัง แล้วลบข้อมูลทุกสิ่งอย่างให้สิ้นซาก … นี่ถือเป็นแผนการที่ได้แรงบันดาลใจจากยุทธวิธีรบของ Takeda Clan ลวงล่อหลอกกองกำลังทหารที่มากกว่าของ Tokugawa Clan ให้มาติดกับดัก แล้วโต้ตอบกลับจนสามารถได้รับชัยชนะ

แม้แผนการดังกล่าวสามารถดำเนินลุล่วงไปด้วยดี แต่พละกำลังที่มากกว่าของ Love Machine สามารถทะลุทะลวง ทำลายผนังกำแพง แปลงร่างเป็นปีศาจขนาดมหึมา ต่อให้เครื่อง Mega Server ไม่ถูกขโมยน้ำแข็ง/ระบายความร้อนได้เต็มอัตรา ก็คงไม่คะนามือ หยุดยับยั้ง ปัญญาประดิษฐ์เทียบเท่าสมองมนุษย์ 412 ล้านคน (คิดเป็น 38% ของผู้ใช้ OZ) ได้อยู่แล้ว!

ถ้าเราเปรียบ Love Machine กับปมปัญหา/สิ่งชั่วร้ายที่บังเกิดขี้นภายในจิตใจ การต่อสู้ทั้งสามครั้งของอนิเมะ จักสามารถสื่อความหมายได้ดังนี้

  • การเผชิญหน้าครั้งแรกยังเป็นการทดลองผิดลองถูก เพราะยังไม่รู้แน่ว่าปัญหา/ศัตรูคือใคร ส่งผลกระทบอันใด จีงสามารถพ่ายแพ้แล้วปล่อยไปก่อนได้
  • เมื่อปัญหาดังกล่าวเริ่มลุกลามบานปลาย เราจีงต้องเริ่มจริงจังกับมัน! ซี่งวิธีการกักขังในปราสาท เปรียบได้กับความพยายามเก็บกด ปกปิดบัง ซ่อนเร้นสิ่งชั่วร้ายไว้ภายใน แต่นี่หาใช่วิธีแก้ปัญหาที่ถูกต้อง เพราะสักวันมันย่อมสามารถปะทุระเบิดออกมา และความรุนแรงจะสาหัสสากรรจ์เกินทนรับไหว
  • วิธีการแก้ไขปัญหาที่ถูกต้องคือการเลิกเสแสร้ง หันมาเผชิญหน้า และยินยอมรับความจริง(ต่อสิ่งเคยผิดพลาด) เมื่อเราสามารถเริ่มต้นทำได้แล้วแสดงออกมา ไม่ใช่แค่ตนเองแต่ผู้อื่นจักยินยอมรับ พร้อมส่งพลังกำลังใจ ให้ความช่วยเหลือเท่าที่สามารถ สุดท้ายก็อยู่ตัวเราเองแล้วละ จักก้าวข้ามผ่านขีดจำกัดได้หรือเปล่า

ในระหว่างที่ครอบครัว Jinnouchi กำลังแตกแยก และหายนะครั้งใหญ่คืบคลานเข้ามา กลับเป็นคุณยาย Sakae ที่แม้จะสิ้นลมหายใจจากไปแล้ว แต่แค่จดหมายฉบับเดียว พร้อมภาพย้อนอดีต (Flashback) ขณะกำลังจูงมือเด็กชาย Wabisuke ได้สร้างความเปลี่ยนแปลงครั้งยิ่งใหญ่ ทำให้ทุกคนค้นพบเป้าหมาย กลายเป็นอันหนี่งอันเดียวกัน

ก้อนเมฆในช็อตนี้ มีความละม้ายคล้ายคลีงฉากที่ Kenji กับ Natsuki จับจ้องมองดูขณะเศร้าโศกเสียใจ (ไม่เหมือนเปะ แต่รูปลักษณะใกล้เคียงกันมากๆ) ราวกับว่ามันคือสัญลักษณ์แห่งความหวัง สรวงสวรรค์ของบรรพบุรุษตระกูล Jinnouchi คอยจับจ้องมองดูลูกๆหลานๆจากบนฟากฟ้า เป็นกำลังใจให้สามารถต่อสู้ฟันฝ่าทุกอุปสรรค

ประกาศิตของคุณยาย ทำให้สมาชิกทุกคนต่างรวมตัว สุมหัว ล้อมวงเข้ามารับประทานอาหาร เลิกสนความขัดแย้งใดๆ กลายเป็นอันหนี่งอันเดียว อัศวินโต๊ะกลม พร้อมเผชิญหน้าทุกอุปสรรคปัญหา และเต็มเปี่ยมด้วยความเชื่อมั่น จักสามารถเอาชนะศัตรูผู้มารุกราวี … ซีนนี้ว่าไปก็คล้ายการ ทุบหม้อข้าวตีเมือง อยู่นะ!

ภาพพื้นหลัง Sequence เหมือนได้แรงบันดาลใจจากภาพวาดบนสำรับไพ่ Hanafuda ซึ่งผมคาดว่าได้รับอิทธิพลจากแนวศิลปะ Ukiyo-e (หรือ Floating World) แปลตรงตัวว่า โลกแห่งความล่องลอย ไม่เที่ยงแท้ ทุกสิ่งอย่างมีการผันแปรเปลี่ยนอย่างรวดเร็ว ความงดงามคงอยู่เพียงชั่วขณะ ก่อนจะอันตรธานหายไปชั่วนิรันดร์

การดวลไพ่ Koi-Koi ทั้งสามครั้งในอนิเมะ มีนัยยะค่อนข้างคล้ายๆการต่อสู้กับ Love Machine

  • สำหรับ Kenji นี่คือครั้งแรกของเขาที่มีโอกาสรับรู้จัก นั่งศึกษาพร้อมดู Natsuki พ่ายแพ้ให้กับ Wabisuke ด้วยไพ่ธรรมดา 3 แต้ม เท่านั้นเอง
  • ครั้งที่สองของ Kenji ต้องพบกับมืออาชีพตัวจริงคุณยาย Sakae แต่ชัยชนะของเธอกลับเป็นการเดิมพัน โอกาสสูง ไม่ได้เปิดไพ่ชนะออกจริงๆ ซึ่งก็สื่อตรงๆถึงการที่คุณยายฝากอนาคตหลาน Natsuki ไว้ให้กับเขา มันจะเกิดอะไรขึ้นต่อไปไม่รู้ละ แต่ด้วยความเชื่อมั่นว่าจักต้องทำได้ดีแน่ๆ
  • ครั้งสุดท้ายการดวลระหว่าง Natsuki กับ Love Machine, เกมสุดท้ายตบไพ่ 5-Hikari (อารมณ์ประมาณ Royal Straight Flush) แต้มสูงสุดในเกม เป็นการตอกย้ำสิ่งยิ่งใหญ่/ทรงคุณค่าที่สุดในชีวิต คือการร่วมมือ รวมพลังของทุกคน จักสามารถเอาชนะได้ทุกสิ่งอย่าง

แซว: เอาจริงๆโอกาสได้ไพ่ 5-Hikari มันโคตรยากมากๆจนแทบเป็นไปไม่ได้! ก็คงมีแต่พวกคนตัดคน เซียนตัดเซียน ถ้าไม่ใช้กลโกงก็ภาพยนตร์เท่านั้นแหละ ด้วยจุดประสงค์สร้างความหึกเหิม เป็นพลัง กำลังใจ ทำในสิ่งเป็นไปไม่ได้ให้เป็นไปได้

การแปลงร่าง/วิวัฒนาการ อวตารของ Natsuki ถูกทำออกมาให้มีความมุ้งมิ้ง ฟุ้งฟิ้ง ระยิบระยับด้วยลวดลายดอกไม้ แสงทองส่องสว่างไสว สยายปีกโบยบิน และหางนกยูง (สัญลักษณ์ของความสง่างาม อำนาจวาสนา) งดงามราวกับเทพธิดาลงมาจุติ

กลับมาที่โลกความจริง นี่คือขณะแปลงร่าง/วิวัฒนาการ ของ Kenji มันช่างเรียบง่ายไม่มีอะไร แค่ทุกคนในครอบครัวยืนข้างหลัง พร้อมส่งกำลังใจให้ครุ่นคิดไขปริศนาเข้ารหัสผ่าน 2056-bit

  • ครั้งแรกเริ่มต้น แต่ถูกขัดขวางโดยเร็ว ไม่ย่นย่อท้อแท้ ขอลองใหม่อีกครั้ง
  • ครั้งที่สอง เวลานับถอยหลังใกล้เข้ามา คิดเร็วขึ้นกว่าเดิม แต่ก็ยังถูกขัดขวางอีกครั้ง
  • ครั้งสุดท้ายคิดคำนวณโดยไม่ใช้กระดาษ สมองทำงานหนักจนเลือดกำเดาไหล แต่ครานี้ได้รับความช่วยเหลือโดย King Kazuma ชกเพียงหมัดเดาน็อก Love Machine สูญสลายชั่วนิรันดร์

มันเป็นชัยชนะที่เฉียดฉิวๆมาก เป้าหมายเปลี่ยนทิศทางไปแค่ไม่กี่มิลลิองศา ผลลัพท์แรงระเบิดทำลายประตูหน้า และทำให้น้ำพุ (ออนเซน) พุ่งขึ้นสู่ฟากฟ้า … ผมละโคตรชอบการตบมุกซีนนี้ ด้วยเด็กๆสามคนต่างพูดว่า ‘ออนเซน’ (น้ำพุร้อน) ไล่เรียงกันเข้าสูตรสามเปะๆ

แซว: ตระกูลนี้แม้แต่เจ้าสุนัข Shiba มันยังมีบทโคตรเด่น เห่าหอนทุกครั้งเมื่อเกิดเรื่องร้ายๆ ตั้งแต่คุณยายเสีย กระทั่งมองเห็นขีปนาวุธ Arawashi กำลังพุ่งตรงมาที่บ้าน … เห็นได้ไงว่ะ!

การขับร้องบทเพลง Happy Birthday ในวันตายของคุณยาย สำหรับคนทั่วไปย่อมรู้สึกไม่เหมาะสมสักเท่าไหร่ แต่ครอบครัวนี้ นี่คือสิ่งที่พวกเขาตระเตรียมการกันมาตลอด 2-3 วัน และการเผชิญหน้าเหตุการณ์เสี่ยงเป็นเสี่ยงตาย ทำให้ทุกคนคลายความทุกข์เศร้าโศก ชัยชนะจากการต่อสู้นำมาซึ่งรอยยิ้ม เสียงหัวเราะ พลังใจที่พร้อมจะเริ่มต้นใหม่ ยินยอมรับความผิดพลาดในอดีต แนบแน่นเลือดเนื้อเชื้อไข และสำหรับ Kenji กับ Natsuki ก็ถูกจับคู่หมั่นหมาย พร้อมหอมแก้มส่งท้าย

แซว: เห้ย! ช็อตนี้ลืมเจ้าหมา Shiba ไปได้อย่างไร

ตัดต่อโดย Shigeru Nishiyama, ดำเนินเรื่องโดยใช้ Kenji Koiso เป็นจุดศูนย์กลาง รายล้อมรอบด้วยสมาชิกตระกูล Jinnouchi ที่หลังจากแนะนำตัวกันครบแล้ว (สมาชิกหลักๆผมนับได้ประมาณ 20+กว่าคน) ก็มักร้อยเรียง/ตัดสลับ วนเวียนไปเรื่อยๆ ยัดเยียดกิจกรรมที่พวกเขาทั้งหลาย เตรียมพร้อมสำหรับงานวันเกิดคุณยายทวด

ถือเป็นความท้าทายอย่างยิ่งยวด ในการยัดเยียดตัวละครมากมายหลายสิบๆ แน่นอนว่าไม่ใช่ทุกคนจะมีบทบาทสำคัญๆ แต่การมีช่วงเวลา/โมเม้นท์น่าจดจำ ผมว่าแค่นั้นก็เพียงพอแล้วละ ยกตัวอย่าง Shota นายตำรวจฝีปากกล้า ที่ก็มีดีแค่นั้นแหละ คอยสร้างสีสันในเรื่องไร้สาระ ก่อนโดนหมัดของ (King) Kazuma เพราะอดรนทนความน่ารำคาญไม่ได้

อารัมบทของอนิเมะ ผมเรียกว่า ‘สป็อตโฆษณาของ Oz’ คือการแนะนำให้รู้จักระบบเครือข่ายสังคมออนไลน์ ซี่งจะกลายเป็นสนามรบของสงครามครั้งนี้ … นี่เป็นเทคนิคการดำเนินเริ่มเรื่อง ได้รับความนิยมมาตั้งแต่ Citizen Kane (1941)

ไม่เพียงเท่านั้น การนำทางตัวละครมุ่งสู่คฤหาสถ์/ปราสาทตระกูล Jinnouchi ยังใช้เทคนิคดำเนินเรื่องแบบส่งไม้ต่อ ค่อยๆเปิดเผยรายละเอียดทีละเล็ก แนะนำตัวละครทีละน้อย ซี่งพอ Kenji เดินทางมาถีงประตูทางเข้า ก็ถีงกับตกตะลีง อ้างปากค้าง กับความกว้างใหญ่ไพศาลของสถานที่แห่งนี้

จากนั้นเองพายุมรสุมของการตัดต่อ ใครเพิ่งรับชมครั้งแรกอาจได้เกาหัวกุมขมับ สอดคล้องกับความว้าวุ่นวุ่นวายโกลาหนของครอบครัวใหญ่ ดูเหมือนจะมั่วแต่ไม่ตำซั่ว ทุกช็อตฉากล้วนมีการวางแผนมาเป็นอย่างดี ซี่งจะมีความสอดคล้อง ไม่ก็แฝงนัยยะคู่ขนานไปกับเรื่องราวหลัก

ที่เด่นชัดสุดก็คือ เรื่องราวของ Katsuhiko ที่มัวแต่สนใจลูกชายคนโต Ryohei นั่งเฝ้าหน้าจอโทรทัศน์ รับชมขณะทำการแข่งขันเบสบอล คือถ้าคุณติดตามการแข่งขันรอบชิงชนะเลิศ

  • เริ่มต้นได้คะแนนนำ, King Kazuma ต่อสู้ได้เปรียบ Love Machine จับคุมขัง ทำตามแผนสำเร็จ
  • ถูกโต้ตอบจนฝั่งตรงข้ามทำแต้มเสมอ(หรือแซงนำก็ไม่รู้นะ), Love Machine สามารถหลุดพ้นพันธนาการ ย้อนกลับมาเอาชนะ King Kazuma จนแทบปางนาย
  • เกมยังไม่จบเพราะแต้มเสมอ ต้องต่อเวลา, ช่วงพักการต่อสู้ วางแผนเผชิญหน้าครั้งสุดท้ายด้วยเกมไพ่ Hanafuru
  • และสุดท้าย ทุกฝ่ายต่างได้รับชัยชนะ

ปัจฉิมบทถือเป็นโมเม้นท์คิขุอาโนเนะ ‘Service’ ล้วนๆเลยนะ ด้วยการให้ Natsuki แจกแต้มความรักกับ Kenji อยากจะจุ๊บปากแต่ปอดแตกเลือดกำเดาไหล ถีงอย่างนั้นแค่หอมแก้มก็ลงไปนอนกองกับพื้น … ช่วงเวลาแห่งความสุขหลังการต่อสู้เอาเป็นเอาตาย ก็ยอมเค้าเถอะครับ แค่ให้ผู้ชมอมยิ้มได้ก็ Happy Ending แล้วละ


เพลงประกอบโดย Akihiko Matsumoto (เกิดปี 1963) นักแต่งเพลงและโปรแกรมเมอร์ สองอาชีพที่เหมือนจะไม่เข้ากัน แต่ในโลกยุคปัจจุบันนั้น เทคโนโลยีเข้ามาส่วนร่วมสร้างสรรค์บทเพลงอย่างมาก เป้าหมายของเขาก็คือ Contemporay Music (งานเพลงร่วมสมัย) เพื่อค้นหา ‘algorithm’ ใหม่ๆให้กับวงการ, ผลงานเด่นๆ อาทิ ภาพยนตร์ Bayside Shakedown (1998), เกม Resident Evil: Outbreak (2003), อนิเมะ Black Jack (2005-06), ภาพยนตร์ Goemon ฯลฯ

บทเพลงที่น่าจะถือว่าเป็นตัวตายตัวแทนของ Matsumoto ก็คือ Virtual City Oz ประกอบสป็อตโฆษณาเครือข่ายสังคมออนไลน์/โลกเสมือน Oz ด้วยการผสมเสียงเครื่องดนตรี+สังเคราะห์ด้วยคอมพิวเตอร์ มอบสัมผัสแห่งอนาคต ดินแดนที่เต็มไปด้วยเทคโนโลยีล้ำยุคสมัย โลกเสมือนราวกับยูโทเปียแห่งใหม่ สามารถเปลี่ยนแปลงวิถีชีวิตมนุษย์ไปโดยสิ้นเชิง

เสียงดิจิทัล ติก ติก ติ๊ดดด (ตอนต้นเพลงนี้) จะได้ยินอยู่บ่อยครั้งในอนิเมะ ถูกนำมาใช้เป็น ‘recurring sound’ ตัวแทนเครือข่ายสังคมออนไลน์ Oz คลอประกอบพื้นหลังแทบทุกครั้งเมื่อดำเนินเรื่องในโลกเสมือนนั้น

ไม่รู้ทำไม พอผมได้ยิน Overture of the Summer Wars ชวนให้ระลึกถึงผลงานเพลงประกอบภาพยนตร์ยุคคลาสสิกของ Maurice Jarre (ขาประจำผู้กำกับ David Lean) ที่สไตล์ดนตรีมักมีความระยิบระยับ ยิ่งใหญ่อลังการ ยามต่อสู้สงครามก็หำหั่นกันอย่างห้าวหาญ แต่พอพักรบ สงบศึก ยามรักก็หวานฉ่ำน้ำตาลขึ้นมด สองคลื่นอารมณ์ถาโถมโต้ตอบใส่กัน กลับมีความลื่นไหล ล่องลอย ชวนฝัน

และการที่บทเพลงนี้คืออารัมบท Opening Credit มรสุมอารมณ์ขึ้นๆลงๆเหล่านี้ แอบสปอยเรื่องราวของอนิเมะแทบหมดสิ้น ขึ้นอยู่กับคุณเองจะสามารถจับใจความได้รึป่าว

Pleasure Criminal เป็นบทเพลงที่มีความคิดสร้างสรรค์อย่างมาก ใช้เสียงสังเคราะห์สร้างความรู้สึกลึกลับ กระวนกระวาย สร้างความสับสน นี่มันเกิดเหตุการณ์อะไรบ้าๆบนเครือข่ายสังคมออนไลน์ Oz จึงไม่มีใครสามารถเข้าใช้งาน ทำธุรกรรมผ่านระบบ นี่มันอาชญากรรมไซเบอร์ชัดๆเลย

สำหรับบทเพลงมีความไพเราะ ตราตรึงสุดของอนิเมะก็คือ 150 Million Miracles ช่วงขณะที่คนทั้งโลกพร้อมใจกันส่งพลังบอลเก็งกิให้ Natsuki ใช้ต่อสู้เดิมพันครั้งสุดท้ายกับ Love Machine

นี่เป็นบทเพลงที่ต่อเนื่องจาก Everyone’s Courage เคยมีเพียงเสียงเครื่องดนตรี ไวโอลินเป็นหลัก เปลี่ยนมาขับร้องประสานเสียง (Chrous) ซึ่งสอดคล้องการต่อสู้ของ Natsuki รอบแรกมีเพียงคนในครอบครัวหลักหลายสิบ จู่ๆได้รับความสนับสนุนจาก 150 ล้านผู้ใช้ Oz เหตุการณ์ดังกล่าวถือเป็นเรื่องปาฏิหารย์ น่ามหัศจรรย์ สร้างความหึกเหิม จิตวิญญาณเอ่อล้นด้วยพลัง ทั้งยังก่อให้เกิดการเปลี่ยนแปลงสู่ร่างเทพธิดา แล้วตบไพ่ 5-Hikari บิ้วอารมณ์กันถีงขนาดนี้ ไม่ชนะก็ใช่เรื่องแล้วละ!

สำหรับบทเพลงที่ชื่อ Summer Wars ดังขึ้นระหว่างสงครามครั้งสุดท้าย! แต่นี่ไม่ใช่การรบพุ่งกับใคร เป็นช่วงเวลาที่ Kenji จะต้องต่อสู้กับตนเอง ด้วยเดิมพันด้วยชีวิตและตระกูล Jinnouchi ทุกคนฝากความหวัง แสดงความเชื่อมั่น ว่าเขาจะสามารถเอาชนะขีดจำกัดตนเอง ค้นพบคำตอบสำหรับเปลี่ยนแปลงวิถีระเบิด

เพราะนี่คือบทเพลงที่สื่อถึงการต่อสู้กับตนเอง ท่วงทำนองดนตรีจีงเต็มไปด้วยพลัง สร้างความหึกเหิม ปลุกความเชื่อมั่น เป็นกำลังใจให้ตัวละครสามารถเอาชนะขีดจำกัด ก้าวข้ามจุดบกพร่อง ปกป้องทุกสิ่งที่รัก ชัยชนะอยู่อีกแค่เอื้อมมือ

Bokura no Natsu no Yume แปลว่า Our Summer Dream, แต่ง/ขับร้องโดย Tatsuro Yamashita, ท่วงทำนองช้าเนิบ เอื้อยเสียงร้อง เปียโนคลอประกอบเบาๆ มอบสัมผัสความทรงจำแสนหวาน เรื่องราวในช่วงฤดูร้อนนั้น ความรักสองเราจักคงอยู่นิรันดร์

Summer Wars นำเสนอเรื่องราวการที่ไม่ใช่แค่สงครามไซเบอร์ ระหว่างผู้ใช้มนุษย์ vs. A.I. แต่ยังรวมไปถีงการต่อสู้เพื่อพิสูจน์ตนเอง ว่าจักสามารถก้าวข้ามผ่านขีดจำกัด ได้รับการยินยอมรับจากคนรอบข้าง ครอบครัว และโลกทั้งใบ

Kenji Koiso แม้มีความเฉลียวฉลาดระดับอัจฉริยะ(ทางคณิตศาสตร์) แต่เพราะเติบโตจากครอบครัวไม่เคยรับรู้สนใจ เลยมีนิสัยขี้ขลาดเขลา ไร้ความหาญกล้า/เป็นตัวของตนเอง จนกระทั่งจับพลัดจับพลูถูกรุ่นพี่ลวงล่อหลอก เผชิญหน้าอภิมหาตระกูลใหญ่ ราวกับพวกเขาอยู่บนโลกคนละใบ สร้างความตื่นตาตื่นใจ อยากเรียนรู้จัก ค่อยๆปรับตัวเข้าหา และเหตุการณ์บางอย่างทำให้เด็กหนุ่มเกิดการเปลี่ยนแปลงจากภายใน ลุกขี้นมาต่อสู้เอาชนะขีดจำกัดตนเอง เพื่อปกป้องครอบครัว/บุคคลที่รัก พิสูจน์ให้โลกประจักษ์ถีงการมีตัวตน

ความเป็น ‘auteur’ ของผู้กำกับ Mamoru Hosodo ทำให้เราสามารถเทียบแทนเขากับตัวละคร Kenji แม้ดูหลงตัวเองเล็กๆต่อการเป็นอัจฉริยภาพทางคณิตศาสตร์ แต่อนิเมะเรื่องนี้พิสูจน์ให้เห็นว่าพี่แกถีงระดับนั้นจริงๆ (อัจฉริยภาพด้านการสร้างอนิเมะ) เสือซ่อนเล็บมาตั้งแต่แรกเริ่มเข้าวงการ จนกระทั่งเมื่อได้รับโอกาสฉายเดี่ยว ก็สามารถแสดงศักยภาพแท้จริงให้โลกประจักษ์

อย่างที่บอกไปว่าเรื่องราวของอนิเมะได้แรงบันดาลใจจากประสบการณ์จริงๆของผู้กำกับ Mamoru ระหว่างเดินทางไปเยี่ยมครอบครัวแฟนสาว เผชิญหน้าญาติโกโหติกาหลายสิบๆ คนนิสัยสันโดษอยู่คนเดียวมาทั้งชีวิตเช่นเขา พบเจอเรื่องแบบนี้ย่อมต้อง ‘culture shock’ เมื่อฟื้นคืนสติค่อยๆหวนกลับมาครุ่นคิดทบทวน แนวความคิด ‘ครอบครัว’ ที่ยุคสมัยนี้นั้นเปลี่ยนแปลงไปจากเก่าก่อนอย่างมาก … แต่อนิเมะเรื่องนี้ไม่ได้พยายามจะชี้ชวน หรือชักนำทางใดๆ แค่ต้องการเล่าให้ฟัง เปิดโลกทัศน์คนรุ่นใหม่ เกิดสัมผัสหวนระลีก (Nostalgia) ใครพบเห็นอาจเกิดความโหยหา อยากสัมผัสวิถีชีวิตโบราณๆแบบนี้บ้าง

สงครามไซเบอร์ที่ดูอลังการ ตระการตา แท้จริงแล้วใจความของอนิเมะกลับคือ การต่อสู้เพื่อปกป้องครอบครัว/บุคคลที่เรารัก สิ่งเล็กๆนี้สามารถสร้างอิทธิพล ส่งผลกระทบต่อโลกทั้งใบ พร้อมให้การช่วยเหลือ สนับสนุน เป็นอันหนี่งอันเดียว ในการเผชิญหน้าศัตรูไม่ว่าจะเป็นใครมาจากไหน ชัยชนะที่เกิดขี้นมันจีงมีความยิ่งใหญ่เหนือสิ่งอื่นใด

ชื่ออนิเมะ サマーウォーズ, Samā Wōzu (ชื่อภาษาญี่ปุ่นเขียนตามคำอ่านภาษาอังกฤษ), Summer Wars, สงครามฤดูร้อน ไม่ได้จะสื่อถีงสภาพอากาศ หรือความร้อนระอุในการต่อสู้รบสงคราม แต่นัยยะของ Summer, หน้าร้อน มันคือช่วงเวลาที่วัยรุ่นหนุ่มสาว กระตือรือร้นจะพิสูจน์ตนเอง แสดงออกความรัก ซี่งก็คือ Kenji กับ Natsuki และผู้กำกับ Hosoda ต่อแฟนสาว

เกร็ด: Natsuki มาจากคำว่า Natsu แปลว่าฤดูร้อน และ ki แปลว่า ความหวัง (ถ้าเป็น Tsuki แปลว่า ดวงจันทร์), รวมกันจึงหมายถึง ฤดูร้อนที่เต็มไปด้วยความหวัง


ช่วงต้นปี 2009, สตูดิโอ Madhouse ได้ประกาศโปรแกรมฉายภาพยนตร์อนิเมชั่น 4 เรื่อง 4 ฤดูกาล ภายในปี 2009 ประกอบด้วย

  • Summer Wars ออกฉายวันที่ 1 สิงหาคม
  • Redline ออกฉายวันที่ 9 ตุลาคม
  • Mai Mai Miracle ออกฉายวันที่ 21 พฤศจิกายน
  • Yona Yona Penguin ออกฉายวันที่ 23 ธันวาคม

เหตุการณ์ดังกล่าวถือว่า บ้าระห่ำ! สมชื่อสตูดิโอ เพราะอนิเมะแต่ละเรื่องไม่ได้สร้างกันเดือนเดียวเสร็จ จะออกฉายติดๆแบบนี้ไปทำไม, แต่สำหรับคนที่รับรู้เบื้องหลัง สาเหตุผล ทั้งสี่โปรเจคนี้ต่างเริ่มโปรดักชั่นมาหลายปีแล้ว แค่บังเอิญพร้อมเสร็จออกฉายเวลาไล่เลี่ยกันเท่านั้นเอง

อนิเมะไม่มีรายงานทุนสร้าง (แต่เชื่อว่าต้องมากกว่า The Girl Who Leapt Through Time หลายๆเท่าตัวเลยละ) เข้าฉายในญี่ปุ่นทำเงินได้ ¥1.65 พันล้านเยน (ประมาณ $17.4 ล้านเหรียญ) รวมรายรับทั่วโลก $18.4 ล้านเหรียญ … ถือว่าประสบความสำเร็จในระดับน่าพึงพอใจ (นี่เพิ่งเป็นผลงานแท้ๆลำดับที่สองของผู้กำกับ Hosoda เองนะ!)

เสียงตอบรับที่ดีเยี่ยม ทำให้อนิเมะได้รับโอกาสออกฉายตามเทศกาลหนังต่างๆมากมาย ก่อนปลายปีจะมากวาดรางวัลใหญ่ๆแบบเดียวกับ The Girl Who Leapt Through Time

  • Mainichi Film Award: Best Animation Film
  • Japan Media Arts Festival: Grand Prize (Animation)
  • Japan Academy Prize: Animation of the Year

และเพิ่มเติมคือเมื่อ Funimation นำออกฉายสหรัฐอเมริกา ผู้กำกับ Mamoru Hosoda ได้รับโอกาสเข้าชิง 38th Annie Awards (รางวัลสำหรับคนทำอนิเมชั่น) สาขา Directing in a Feature Production ถือเป็นชาวญี่ปุ่นคนที่ 4 ถัดจาก Hayao Miyazaki, Satoshi Kon และ Mamoru Oshii ที่เคยมีลุ้นรางวัลนี้ (ถึงปี 2021 ก็มีเพิ่มอีกหลายคนนะครับ Isao Takahata, Hiromasa Yonebayashi, Makoto Shinkai ล่าสุดก็ Masaaki Yuasa)

แม้ว่าเค้าโครงเรื่องของ Summer Wars แทบไม่มีอะไรแปลกใหม่ เนื้อใจความก็ดู ‘cliche’ แต่องค์ประกอบรอบข้าง เทคโนโลยีล้ำยุค Visual Effect สุดตระการตา กลับสร้างความน่าตื่นเต้น ลุ้นระทึก อะดรีนาลีนหลั่งไหล สามารถดีงดูดผู้ชมให้มองข้ามส่วนด้อยนั้นไป

สิ่งที่โดยส่วนตัวชื่นชอบสุดของอนิเมะ ไม่ใช่ความตื่นตระการล่อตาล่อใจทั้งหลายเหล่านั้น แต่คือแก๊ก (gag) มุขตลกเล็กๆที่กระจัดกระจัดกระจายอยู่เต็มไปหมด ผ่านคำพูด ท่าทาง อนิเมชั่น และภาษาภาพยนตร์ มีอยู่ซีนหนี่งที่ผมหลุดขำออกมาอย่างคาดไม่ถีง คือตอน Kenji อวยพรวันเกิดผิดคน สีหน้าป้าแกบิดเบี้ยว บูดบึ้ง แทบอยากจะ *XXX* นี่คือด้านตลกร้ายอันเฉียบคมคายของผู้กำกับ Hosoda หนี่งในสไตล์ลายเซ็นต์ เอกลักษณ์ประจำตัว ไม่เคยพบเห็นในผลงานใดๆของสตูดิโอ Ghibli

แม้นี่เป็นอนิเมะที่เหมาะกับคนชื่นชอบสายเทคโนโลยี แต่ใครๆก็สามารถรับชมและเกิดความเข้าใจได้ สาระข้อคิดมีน้อยนิดพอถูๆไถๆ ลุ่มหลงใหลไปกับความตื่นตาตื่นใจ จินตนาการที่มาก่อนกาล และจะยังคงล้ำยุคสมัยไปอีกหลายสิบปี

จัดเรตทั่วไป รับชมได้ทุกเพศวัย

คำโปรย | Summer Wars คือการประกาศสงครามของผู้กำกับ Mamoru Hosoda ค้นพบจุดยืน ทิศทาง เป้าหมายของตนเองในวงการอนิเมชั่น ยอดเยี่ยมยิ่งใหญ่ไม่แพ้ใคร
คุณภาพ | ล้ำยุมั
ส่วนตัว | ชื่นชอบมากๆ


Summer Wars

Summer Wars (2009)

(20/2/2016) จาก Mamoru Hosoda ผู้กำกับ The Girl Who Leapt Through Time (2006), Wolf Children (2012) และ The Boy and the Beast (2015) ผลิตโดยสตูดิโอ Mad House การันตีด้วยรางวัล Animation of the Year จาก Japan Academy Prize ปี 2010 นี่คือหนังอนิเมะที่มีองค์ประกอบไซไฟผสมแฟนตาซี เกี่ยวกับตัวตนและความสัมพันธ์ของคนบนโลกอินเตอร์เน็ตที่มีแนวคิดล้ำยุคมากๆ คนยุคโลกาภิวัฒน์ไม่ควรพลาด

ผู้กำกับ Mamoru Hosoda มีผลงานเจ๋งๆหลายเรื่องทีเดียว และยังไม่มีเรื่องไหนที่ผมดูแล้วยังไม่ชอบ เขาอาจไม่ใช่ผู้กำกับที่มีความหวือหวาด้านเทคนิคหรือการเล่าเรื่องนัก แต่เรื่องราวที่เขาเอามาเล่า ต่างมีบางอย่างที่น่าสนใจ ผมจะค่อยๆทะยอยเอาหนังของเขามาเล่าให้ฟังนะครับ สำหรับ Summer Wars แนวคิดที่น่าสนใจมากๆคือ มีบางสิ่งที่คล้ายกันระหว่างโลกจริง กับโลกอินเตอร์เน็ต แทบทุกคนในอนิเมะจะมีตัวตนอยู่ 2 โลก และเมื่อโลกหนึ่งกำลังถูกรุกรานและกำลังจะคุกคามโลกอีกแห่งหนึ่ง การรวมตัวอันน่าทึ่งของคนอีกโลกเพื่อต่อสู้กับศัตรูที่ไม่มีตัวตนนี้ พวกเขาจะเอาชนะได้หรือไม่ …

หลังจากกำกับ The Girl Who Leapt Through Time ประสบความสำเร็จอย่างมาก สตูดิโอ Madhouse ก็ขอให้ Mamoru Hosoda เตรียมทำหนังเรื่องใหม่ได้เลย Hosoda และนักเขียนบท Satoko Okudera ก็ค้นพบความสนใจเกี่ยวกับ Social Network ซึ่งไม่ใช่แค่สังคมออนไลน์บนโลกอินเตอร์เน็ตเท่านั้น แต่ยังหมายถึงความสัมพันธ์ระหว่างครอบครัวใหญ่ ตระกูล Ueda (ชื่อเมือง Ueda ในญี่ปุ่น) จึงถูกเลือกให้เป็นที่ตั้งของ Summer Wars ซึ่งหนึ่งในที่ดินของตระกูล Ueda อยู่ใกล้กับบ้านเกิดของ Hosoda ที่ Toyama เขาเลยเลือกใช้บ้านของครอบครัว Jinnouchi เป็นพื้นหลังเรื่องราวที่เกิดขึ้นในหนัง

ออกแบบตัวละครโดย Yoshiyuki Sadamoto นับรวมๆแล้ว มีตัวละครในหนัง 80 คน อนิเมะความยาว 114 นาที แต่ใส่ตัวละครเยอะขนาดนี้ถือว่าบ้ามากๆ (และผมเชื่อว่าไม่มีใครจำชื่อตัวละครทั้งหมดในหนังได้จากการดูครั้งแรกครั้งเดียวแน่นอน) ที่ต้องใช้เยอะขนาดนี้ก็เพราะ Hosoda ต้องการให้เห็นความใหญ่ที่สุดที่เป็นไปได้ของความสัมพันธ์นอกโลกอินเตอร์เน็ต นั่นคือจำนวนคนจริงๆที่เรารู้จักหน้า เคยพูดคุยกัน เคยทำอะไรร่วมกัน ผิดกับโลกออนไลน์ที่เราอาจจะแค่เคยเห็นรูป ไม่เคยเจอหน้า ไม่เคยทำอะไรร่วมกันด้วยซ้ำแต่เป็นเพื่อนกัน

ทีมพากย์อนิเมะเรื่องนี้ ตัวเอก Kenji Koiso พากย์โดย Ryunosuke Kamiki เขาเป็นนักแสดงนะครับ แต่มารับจ็อบพากย์หนังอนิเมะอยู่เรื่อยๆ มักจะไม่ใช่ตัวหลักนัก นี่เป็นตัวเอกแรก(เลยมั้ง) ของเขา ถือว่าใช้ได้เลย ตัวละครนี้จากที่ดูไม่มีอะไรน่าจดจำในช่วงแรกๆ ขาดความมั่นใจในตัวเอง มีตัวละครอื่นมากมายที่เด่นกว่าหมอนี่ แต่เขาคืออัจฉริยะที่ “คมในฝัก”

Natsuki Shinohara พากย์โดย Nanami Sakuraba เธอเป็น Idol ส่วนใหญ่จะเล่นหนัง มีพากย์อนิเมะอยู่ไม่กี่เรื่อง ตัวละครนี้ภายนอกแข็งแกร่ง แต่ภายในอ่อนโยน ตรงข้ามกับพระเอก ผมว่าคงมีผู้หญิงไม่กี่คนหรอกที่จะขอให้ผู้ชายเป็นแฟนของตนเพื่อตบตา แม่(ยาย) ของตัวเอง จะมีช่วงเวลาที่เธอแสดงความอ่อนแอออกมา แต่เมื่อผ่านช่วงเวลานั้นไปแล้ว เธอจะคือคนที่สามารถเอาชนะได้ทุกอย่าง

อีกคนที่ผมคงต้องพูดถึงคือ คุณยาย Sakae Jinnouchi พากย์โดย Sumiko Fuji เห็นว่าเมื่อตอนเธอยังสาวๆมักจะได้บทเป็นนางเอกในหนังยากูซ่า ประกบ Ken Takakura และ Kōji Tsuruta บ่อยครั้ง ได้รับโอกาสให้มาพากย์อนิเมะ บทของเธอก็ไม่ต่างกับยากูซ่าเลย เธอเป็นผู้อาวุโสที่สุดในตระกูล รู้จักคนมากมาย กว้างขวางด้วย เรียกว่ารู้จักไปหมด เธอถือเป็นตัวละครที่สำคัญมากๆ เป็นเหมือนใจกลาง เสาหลักที่ยึดเหนี่ยวทุกความสัมพันธ์ของทุกตัวละครในหนัง ภายนอกเธอแข็งแกร่ง แต่ภายในเธอก็คล้ายๆกับ Natsuki ที่มีมุมอ่อนโยนต่อทุกคนที่เธอเคยรู้จัก จะว่าสงครามนี้ถ้าไม่มีตัวละครนี้ กลุ่มพระเอกเราไม่มีทางเอาชนะได้อย่างแน่นอน

Art Design ภาพพื้นหลังโดย Takashi Murakami โดยฉากที่อยู่บนโลกออนไลน์ มีส่วนผสมจากเกมของ Nintendo มีลักษณะเรียบง่าย ขาวสะอาด และกว้างใหญ่ “clean, uncluttered look.” สำหรับงานสร้างอนิเมชั่น ใช้ส่วนผสมระหว่างการวาดแบบเก่า (traditional) ผสมกับคอมพิวเตอร์กราฟฟิค (computer graphic)

เพลงประกอบโดย Akihiko Matsumoto ใช้ Orchestra เต็มวงแบบจัดเต็ม ฉากในโลกออนไลน์ จะมีการผสมเครื่องดนตรี electronic เข้าไปด้วยให้มีสัมผัสเหมือนอยู่ในโลกอนาคต ฉากต่อสู้เพลงประกอบให้อารมณ์สมจริงและยิ่งใหญ่ ไคลน์แม็กซ์มีการใส่เสียง chorus (ผู้หญิงร้อง) ให้อารมณ์ฮึกเหิม จบด้วยดนตรีเพราะๆ ราวกับกำลังฟังเพลงจากหนังของ Ghibli อยู่ ภาพรวมหนังเรื่องนี้อาจไม่มีเพลงที่ติดหู แต่มีความกลมกล่อม ลงตัว และเสริมอารมณ์ให้รู้สึกอินไปตามเรื่องราวได้

สิ่งที่อนิเมะเรื่องนี้นำเสนอคือการตั้งคำถามเกี่ยวกับความสัมพันธ์ ระหว่างโลกออนไลน์กับโลกจริงๆ ในโลกออนไลน์เราอาจมีเพื่อนมากมายนับร้อยนับพัน แต่ในชีวิตจริงเรามีเพื่อนไม่กี่สิบคนเท่านั้น กับครอบครัวใหญ่ๆ 30-40 ก็ถือว่าเยอะมากๆ ผมชอบฉากน่ารักๆอย่าง ตอนแนะนำชื่อคนในตระกูล (ใครมันจะไปจำได้หมด), ฉากความวุ่นวายในโต๊ะอาหาร มันไม่มีทางที่เมื่อคน 20-30 คนมานั่งกินข้าวร่วมกันแล้วมันจะเงียบ ไม่เกิดความวุ่นวายขึ้น, ในชีวิตจริง ต่อให้ความขัดแย้งของคนเกิดขึ้นรุนแรงมากแค่ไหน แต่เพราะเขาคือคนในครอบครัวเรา ปัญหาต่างๆเราสามารถร่วมกันแก้ไข การให้อภัยยังเกิดขึ้นได้ ประโยคเด็ดของหนัง จากคำพูดของคุณยายประมาณว่า “ไม่ว่าเขาจะเป็นใคร มาจากไหน เจอหน้ากันต้องถามก่อนว่า หิวหรือเปล่า เมื่อใดที่ท้องอิ่ม ค่อยถึงเวลาพูดคุยกัน” บรรยากาศพวกนี้ไม่มีทางเลยที่เราจะพบเจอได้ในโลกออนไลน์

เมื่อพูดถึงตัวตนในโลกออนไลน์ ใช่ว่าในชีวิตจริงเขาจะต้องเป็นอย่างนั้น อย่างตัวละคร King Kazma นี่ก็ชัดเจนเลย ตัวจริงของเขาเป็นแค่เด็กตัวเล็กๆ แต่ในโลกออนไลน์เขาเป็นตัวละครที่เก่งที่สุด มีชื่อเสียงที่สุด ชื่อเสียงนั้นมันไม่มีค่าหรือความหมายอะไรในโลกจริงๆเลย สงครามในเกมนี้ ผมแบ่งออกเป็น 3 ช่วง ช่วงแรกคือการต่อสู้ด้วยตัวเอง เป็นการสู้ตัวต่อตัวระหว่างผู้เล่นกับตัวร้าย ไม่มีใครสามารถเอาชนะตัวร้ายได้ แม้แต่คนที่เก่งที่สุด ช่วงที่สองคือการร่วมด้วยช่วยกันของคนกลุ่มหนึ่ง มีการวางแผน เตรียมตัวอย่างดีทั้งในโลกจริงและโลกออนไลน์ (นี่แสดงให้เห็นว่า ปัญหาที่เกิดขึ้นบนโลกออนไลน์ จะแก้ได้ต้องอาศัยปัจจัยภายนอกเข้ามาช่วย) ฉากการเตรียมพร้อมสู้สงครามเป็นฉากที่บ้ามากๆฉากหนึ่ง อะไรมันจะบังเอิญได้ขนาดนั้นที่คนหนึ่งมีคอมพิวเตอร์ High Spec, คนหนึ่งมีจานดาวเทียมระดับกองทัพ แต่กระนั้นก็ยังไม่สามารถเอาชนะได้เพราะยังขาดความพร้อมเพรียง ความเข้าใจและความสามัคคี ช่วงสุดท้าย คือการต่อสู้ทางความคิด ด้วยความเชื่อมั่นและพร้อมเพียง ผมไม่เคยเล่น Koi-Koi นะครับ ไม่รู้กติกา แต่เห็นมีใน Stream เลยสอยมาแล้ว เมื่อเจอศัตรูที่ไม่สามารถสู้ด้วยกำลังได้ มันก็เหลือทางเลือกเดียวคือสู้ด้วยสมอง ไคลน์แม็กซ์ในเกมจบแล้ว แต่ตัวร้ายใช่ว่าจะหมดฤทธิ์ มันยังเหลือปัญหาสุดท้ายที่ยังไม่ได้แก้ไข ไคลน์แม็กซ์บนโลกจริงๆเลยเกิดขึ้น ณ จุดสุดท้ายของหนัง ไม่ได้พยายามบอกว่าโลกออนไลน์มันไม่ดี แต่เป็นการเปิดกว้าง และบอกว่ารอยต่อระหว่างโลกจริงกับโลกออนไลน์ มันเริ่มจางลงเรื่อยๆ ข้อดีมันก็มี ไม่ใช่มีแต่ข้อเสีย

ในโลก Social Network ที่คนรู้จักกันผ่านการ Like มีเพื่อนมากมาย พูดคุยกัน แต่ไม่เคยเจอหน้ากัน ความสัมพันธ์นี้มันจะเหนียวแน่น เข้มแข็งกว่าครอบครัวที่เราเจอหน้าทุกวัน เพื่อนที่ไปมาหาสู้กันได้อย่างไร อนิเมะอาจจะไม่ได้พูดถึงจุดนี้เด่นนัก แต่เป็นจุดที่ผมอยากพูดถึง เพราะถ้าโลกยังดำเนินต่อไปแบบนี้ อีก 10-20 ปี คนรุ่นต่อไปจะมองภาพคนรุ่นเราเป็นแบบอย่าง พวกเขาจะจมอยู่ในโลกออนไลน์หนักกว่าที่เป็นอยู่ในปัจจุบันอีก อินเตอร์เน็ตนั่นเป็นสิ่งดี แต่ก็เป็นดาบสองคมที่ตอนนี้น้อยคนจะมองเห็นว่า คมที่แหลมของมันคืออะไร ตอนนี้อินเตอร์เน็ตกลายเป็นสิ่งที่ขาดไม่ได้ สำคัญกว่าปัจจัย 4 อีกด้วยซ้ำ ผมยังคิดหาทางออก เพื่อแก้ปัญหาพวกนี้ไม่ได้เลย แต่จะตั้งคำถามว่า “ถ้าอินเตอร์เน็ตถูกตัดขาด เราจะยังมีชีวิตกันได้หรือเปล่า”

ผมแนะนำหนังเรื่องนี้ให้กับคนทุกเพศทุกวัย ที่ชื่นชอบอนิเมะหรือไม่ ดูจบแล้วอาจจะชอบหรือไม่ชอบก็แล้วแต่ความประทับใจ และความสัมพันธ์ของแต่ละคนกับโลกอินเตอร์เน็ต เสียงวิจารณ์ฝั่งยุโรปกับอเมริกาจะค่อนข้างแตก คงเพราะเขาไม่สามารถเข้าใจประเด็นเรื่องความสัมพันธ์ของตระกูลใหญ่ๆ หรือเรื่องราวบนโลกออนไลน์ที่ดูแฟนตาซีเกินไปไม่สมจริง แต่ฝั่งญี่ปุ่นยกย่องว่าเป็นอนิเมะที่พูดถึงโลกของ Social ได้ยอดเยี่ยมและมีเนื้อเรื่องที่สวยงามๆ ส่วนตัวผมชอบหนังเรื่องนี้มาก แม้จะไม่ถึงขั้นกลายเป็นหนังเรื่องโปรด สิ่งที่ชอบที่สุดคือความบ้าคลั่งของตัวละคร แบบว่าตระกูลนี้อะไรมันจะบังเอิญได้ขนาดนั้น ตัวละคร 80 ตัว นี่เยอะมากๆ มากกว่านางเอก Precure อีกนะนี่ ดูจบแล้ว feel good มากๆ อยากเล่น Koi-Koi เป็น และทึ่งพระเอกว่า สมองมันเข้ารหัส 128 bit ได้ยังไงนี่!

คำโปรย : “Summer Wars สงครามบนโลกออนไลน์ ที่ส่งผลกระทบต่อคนบนโลกจริง ผลงานกำกับของ Mamoru Hosoda หนังพูดถึงการมีตัวตนและความสัมพันธ์ เปรียบเทียบระหว่างโลกออนไลน์และโลกจริงๆได้อย่างยอดเยี่ยม เสมือนจริงที่สุด”
คุณภาพ : SUPERB
ความชอบLOVE

Leave a Reply

avatar

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

  Subscribe  
Notify of
%d bloggers like this: